element

Lise Öğrencilerine Yönelik Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi

Bu projenin amacı artırılmış gerçeklik uygulamalarının eğitim-öğretim faaliyetlerinde kullanma ve ortaöğretim biyoloji dersi öğretim programında yer alan konulara yönelik artırılmış gerçeklik uygulamaları geliştirmek ve değerlendirmektir. Proje sonucunda elde edilecek ürün Android sistemler için biyolojinin zor konularından biri olan bitki biyolojisine yönelik artırılmış gerçeklik uygulaması olacaktır. Bu uygulama Google Store üzerinden satışa sunulacaktır...

element
element
element
element

STEM Tabanlı Dijital Oyun Geliştirme

Bu projenin amacı okul öncesi dönemdeki çocukların yaratıcılık ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirmeye yönelik STEM tabanlı dijital oyun geliştirmektir. Alan yazın incelendiğinde çocuklarla STEM tabanlı eğitimlerin sınırlı sayıda yürütüldüğü ve piyasada mevcut olan oyunların sadece eğlence amaçlı olduğu görülmektedir. Geliştirilecek olan dijital oyunun STEM tabanlı olması, probleme dayalı etkinlikler içermesi, eğlencenin yanında bilişsel gelişime de katkı sağlayacak olması bakımından özgün değer taşıdığı düşünülmektedir...

element
element
element
element

Web Tabanlı Muhasebe Öğretim Programının Geliştirilmesi

Muhasebe eğitiminin temel amacı, muhasebe mesleğinin pratik uygulamalarında gerekli olan değişiklikleri belirleyerek ön lisans düzeyinde sunulan muhasebe eğitimine duyulan ihtiyacı karşılayacak mesleki bilgi ve becerileri öğrencilere kazandırmanın yanı sıra eğitimin güncelliğini de korumaktır. Teorik bilgiler uygulamalı programlarla desteklenmedikçe muhasebe mesleği istenilen verimi sağlayamaz. Uygulamalı eğitim, öğrencilerin teorik bilgilerini pratiğe dökmelerine fırsat veren bir eğitim modelidir. Bu model, öğrencilere bilgi, beceri ve yetkinliklerini işletmelerde, yükseköğretim kurumlarının uygulama alanlarında veya hizmet sektöründe gerçekleştirdikleri uygulamalarla geliştirme imkânı sağlar. Uygulamalı eğitimin sanal platforma aktarılması, gerçek dünyadaki işleyişin bilgisayar ortamına aktarılarak kullanıcıların zaman ve mekândan bağımsız olarak süreci taklit edercesine yürütmesine imkân verecektir.

element
element
element
element

Dijital Öykülerle Destekli Sanal Müze Geliştirilmesi

Müzeler, öğrencilerin motivasyonunu artıran ve değerli, planlı eğitim içerikleri aracılığıyla etkili öğrenme fırsatları sunan öğrenme ortamlarıdır. Müze eğitimi, belirli bir konu çerçevesinde, temel eğitim kuram ve ilkelerine uygun olarak öğrenci merkezli, etkileşimli bir öğrenme ve gelişim alanı yaratabilir. Bu yaklaşım, öğrencilerin bir araya gelerek duygusal ve algısal becerilerini geliştirmelerine, problem çözme ve eleştirel düşünme gibi üst düzey düşünme becerilerini kazanmalarına olanak tanır. Üstün yönlerine rağmen müzeler, özellikle öğrenciler için karmaşık mekânlardır.

element
element
element
element

Sosyal Yardım Süreçlerinde Blokzincir Temelli Ulusal Bağış Yönetim Sistemi Tasarımı

İktisadi ve sosyal durumları nedeniyle desteklenmeye ihtiyaç duyan bireylere yönelik insani ve sosyal amaçlı, karşılıksız yardımlar sosyal yardım olarak isimlendirilir. Sosyal yardımların önemli bir bölümü gıda, eğitim, afet müdahalesi, sağlık, barınma ve konut sağlama alanlarından oluşmaktadır. Yapılan araştırmalara göre, bağışçıların %88'i doğrudan, %12'si ise kuruluşlar aracılığıyla yardımlarını ilgili kişilere ulaştırmayı tercih etmektedir. Bu durumun nedeni, kâr amacı gütmeyen kurumların genellikle yardım toplama konusunda kurumsal ve bireysel bağışçılara etkili bir şekilde ulaşamaması; bağış toplayan kurumların şeffaf ve güvenilir bir mekanizmanın oluşturulamaması olarak ifade edilebilir.

element
element
element